¿A qué juega K/DA? La historia de la banda virtual del League of Legends

Cómo un seleccionado de campeonas del popular juego le pone el cuerpo a la última revolución del marketing musical

El 3 de noviembre de 2018, más de cincuenta mil personas colmaron el estadio Munhak, en Incheon, Corea del Sur, para presenciar la competencia mundial de League of Legends . Como parte de la ceremonia de apertura, el torneo entre 24 equipos internacionales contó con el debut inesperado de K/DA , un grupo de chicas que le inyectó cierto shock hormonal al k-pop con esa primera presentación. Sobre el escenario, Ahri, Akali, Evelynn y Kai’Sa interpretaron por primera vez el single "Pop/Stars", y el público respondió a su presencia con similares cuotas de fascinación y extrañeza.

No era para menos: las cuatro integrantes de la banda no existen en el plano terrenal. En vez de piel y hueso, están hechas de ceros y unos.

Como Gorillaz y One-T , K/DA es una banda virtual con integrantes animadas, programadas para desarrollar su carrera en el mundo real. Lo que las diferencia del resto de los artistas de su especie es que las integrantes no salieron de un cómic ni fueron creadas por un ilustrador de estilo corrosivo: las cuatro vocalistas originales de K/DA son personajes (o "campeonas", en el léxico interno del juego) de League of Legends. De hecho, el nombre del grupo es una referencia a "kill, death or assists", las tres variantes que inciden en el puntaje de cada participante: a cuántos rivales asesinó, cuántas veces fue eliminado y cuántas asistió a un compañero de equipo para que liquidara a un contrincante.

De un momento al otro, una zorra antropomórfica de nueve colas, una ninja, un demonio ancestral y una francotiradora se volvieron un fenómeno pop que sobrepasó las fronteras de Runeterra, donde transcurre el videojuego. Auténticas estrellas del naciente e-pop.

La intimidad... de un grupo pop de chicas inmateriales

"Es parte de un proceso creativo muy divertido", explica desde su casa en Los Ángeles Toa Dunn, director de Riot Music, el ala encargada de la música en el universo del juego creado por la compañía Riot Games . Para Dunn, el punto de partida estuvo en los skins, modificaciones estéticas que se le pueden aplicar a cada campeón para mejorar su desempeño o simplemente hacerlo más vistoso. "Esto nos permitió reimaginar los personajes, y con la música es lo mismo, en cierto modo. Una vez que decidimos hacerlo, primero tenemos que elegir si se va a tratar de un proyecto de pop, metal, EDM o lo que sea, y luego preguntarnos si hay campeones del mundo que creamos que puedan encajar en eso. Hay un montón de oportunidades creativas e inspiradoras en esto, y por eso lo hacemos", dice. Por eso, mientras otros juegos decidieron llevar eventos del mundo real a sus propias plataformas, como cuando un avatar de Travis Scott copó Fortnite para una serie de conciertos in game, League of Legends apostó por el camino exactamente opuesto. "Lo increíble de la música es que hay diferentes maneras en las que podés conducir las emociones -explica Dunn-. Si ves una película sin música, es una experiencia horrible. Podés estar mirando una película de terror, pero no sabés cuándo tenés que asustarte".

Las experiencias comenzaron dentro del territorio del juego, hasta que el equipo de Riot entendió que podía derribar esa frontera y apuntar a un plano más amplio. "Lo fantástico es que, de tanto en tanto, lográs hacer algo que resuene con un montón de gente, y eso es lo que nos está pasando ahora. Estamos muy fanatizados, pero así y todo nunca podés imaginar que algo va a ser así de grande, por más que esperaras que lo fuera", dice.

Los números parecen abonar a la teoría esbozada por Dunn. El video de la presentación en vivo de "Pop/Stars" tiene a la fecha más de cuarenta y seis millones de visualizaciones en YouTube. Pero la cifra pasa a ser casi una anécdota al compararla con las de su videoclip oficial, estrenado ese mismo día: treinta millones de espectadores en menos de una semana y, a la fecha, cuatrocientos cinco millones. El single le permitió a K/DA llegar a la cima del chart mundial de canciones digitales de Billboard tras vender nueve mil copias en tiendas online, un mérito que había sido alcanzado solo por otros cinco grupos formados íntegramente por mujeres, cuatro de ellos exclusivamente de K-pop.

Lanzado a fines de 2009, League of Legends es un videojuego multijugador de arena de batalla en línea (MOBA, por sus siglas en inglés) devenido en esport dada su masividad. Con un ritmo de alta competitividad, los jugadores participan como parte de grupos que, en tres modalidades distintas, tienen como objetivo principal derrotar al clan rival. Hacia septiembre de 2019, según Riot Games, contaba con ocho millones de jugadores diarios y, de acuerdo a los últimos reportes, a la fecha marca ciento quince millones de jugadores registrados. Para canalizar su éxito, desde 2011 se celebra la League of Legends World Championship (acotado a Worlds en la jerga gamer), un campeonato en el que los veinticuatro mejores equipos de alrededor del mundo combaten por un premio final. En su última edición tuvo un premio de dos millones y medio de dólares.

Y si el gaming era de por sí una industria suficientemente pujante, la pandemia no hizo más que fomentar su consumo. De...

Para continuar leyendo

Solicita tu prueba

VLEX utiliza cookies de inicio de sesión para aportarte una mejor experiencia de navegación. Si haces click en 'Aceptar' o continúas navegando por esta web consideramos que aceptas nuestra política de cookies. ACEPTAR