El fantasma del monopolio acecha al mundo del videojuego

A base de compras multimillonarias, el mercado de la producción de los videojuegos se concentra en cada vez menos estudios

A principios de año fue Take-Two, distribuidora de Grand Theft Auto, la que anunció la adquisición del estudio de desarrollo Zynga por 12.700 millones de dólares; poco después, Microsoft compró Activision Blizzard, otra gigante de los videojuegos al cargo de Call Of Duty o World of Warcraft , por unos 68.700 millones . Esta semana ha sido Embracer Group el que ha adquirido varios estudios de la japonesa Square Enix (Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Square Enix Montréal), así como varias de sus franquicias ( Tomb Raider , Deus Ex , Legacy of Kain ) por US$ 300 millones. Aunque el precio es mucho menor en comparación, no deja de ser el reflejo de una dinámica global. Ya pasó en el cine, en el sector editorial, en la música. La acumulación empresarial acecha a las empresas medianas o pequeñas del mundo del videojuego mientras que las grandes absorben a sus competidores para conformar inmensos conglomerados.

Las cifras de este 2020 son la réplica de los movimientos de los últimos años, algo que no extraña siendo los videojuegos el sector cultural que más dinero mueve. La gigante china Tencent ya se hizo con Supercell —estudio del juego de móvil Clash Royale— en 2016 por 8600 millones de dólares; Microsoft ya compró en 2020 ZeniMax Media (desarrolladora de Doom o The Elder Scrolls ) por 7500 millones; o Activision adquirió King ( Candy Crush ) por US$ 5900 millones en 2015 .

Para Víctor Navarro, Profesor del TecnoCampus de la Pompeu Fabra especializado en empresas culturales, estos movimientos monopolísticos, por la escala económica, la necesidad de ventas y el impacto masivo que generan, son perjudiciales en un triple frente . En primer lugar, el económico , ya que los estudios desarrolladores moverán su economía hacia el modelo de negocio que prefiera la compañía: "En el mundo del videojuego, esto se traduce en juegos que se monetizan de formas que guardan sentido con el propio juego: NFT, microtransacciones, expansiones o modos multijugador. Muchas veces los juegos deben incluirlos solo porque la empresa lo exige, no porque el juego se beneficie de ellos. Uncharted (la saga de exploración y aventuras para un jugador) al final tuvo modo multijugador. No sé de nadie que comprara el juego por ese añadido".

En segundo lugar, están las cuestiones del propio contenido creativo , que corren el riesgo de ser modificadas por las...

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